Il sogno socialista di Daenerys Targaryen

Il sogno socialista di Daenerys Targaryen

Ogni sogno nasce da un’ispirazione. Il sogno di Daenerys Targaryen è quello di rompere le catene dell’oppressione. La signora dei draghi sogna un mondo in cui non ci siano più schiavi e padroni, un mondo in cui tutti possano sentirsi uguali ed è disposta a realizzarlo a qualunque costo e con qualunque mezzo. È un sogno che Daenerys avrà sicuramente realizzato leggendo Marx. Sfogliando le pagine de filosofo tedesco la nostra giovane aspirante regina ha capito di essere socialista e che desidera costruire un mondo giusto e libero dalla schiavitù. Tutto questo è senz’altro nobile, peccato che nell’ultima stagione si sia trasformata in una pazza incendiaria, distruggendo l’intera Approdo del Re e uccidendo migliaia di innocenti … Ma a noi piacciono i sogni irrealizzabili e grazie all’aiuto di Marx, scopriamo quali ideali guidavano Daenerys nel suo originario sogno di libertà e giustizia.

L’OPPIO DEI POPOLI

Marx sostiene che l’individuo è reso tale dalla società storica nella quale vive. Non esiste l’uomo in astratto, come idea generale, ma solo l’uomo prodotto di una determinata realtà storica e sociale. Per questo motivo il filosofo tedesco ritiene che l’origine della religione debba essere ricercata nella società. Marx definisce la religione come oppio dei popoli, ossia come uno strumento di consolazione per le ingiustizie sociali patite dalle masse, le quali riversano nella fede la speranza di un riscatto per i torti subiti nella loro esistenza. Pertanto, se la religione è il frutto malato di una società malata, l’unico modo per eliminarla è quello di distruggere le strutture sociali che la producono. Daenerys, prendendo alla lettera gli insegnamenti di Marx, nella seconda stagione ribalta a suon di fiamme infuocate il regime dei mercanti religiosi di Qarth.

L’ALIENAZIONE E IL MATERIALISMO STORICO

Se la religione è uno dei sintomi di una società malata, l’altro non può che risiedere nell’alienazione. Secondo Marx l’alienazione è un fatto di natura socio-economica, intrinseco della società capitalista, e nasce nel momento in cui l’uomo lavora non per la realizzazione della propria natura, ma lo fa soltanto per sussistenza. Marx suddivide l’alienazione in quattro aspetti strettamente connessi:

  • L’uomo è alienato rispetto al prodotto della propria natura, poiché produce un oggetto che non gli apparterrà;
  • L’uomo è alienato rispetto alla propria attività, poiché il suo è un lavoro forzato e strumento di un fine ulteriore (il profitto del capitalista);
  • L’uomo è alienato rispetto alla sua essenza, poiché è costretto a un lavoro ripetitivo e forzato e non libero e creativo;
  • L’uomo è alienato rispetto al prossimo, poiché il prossimo è per lui il capitalista che lo tratta come uno strumento per raggiungere il profitto.

Ad Astapor e a Meeren Daenerys si trova di fronte una società schiavista e alienata. Daenerys sa bene cosa sia il concetto di materialismo storico e lo applica alla perfezione. Con questa teoria Marx ci spiega che le forze che muovono le ruote della storia sono di natura sociale ed economica. Se si vuole liberare l’uomo dalle catene della schiavitù non bastano le idee ma l’azione e la rivoluzione. La nostra protagonista decide di utilizzare il fuoco dei draghi per bruciare la ruota dell’ingiustizia. Quella di Daenerys è una vera e propria lotta di classe, in cui di volta in volta le classi oppresse rovesciano il regime degli oppressori. Basti pensare alla carriera militare di Verme Grigio: da schiavo si ritrova a essere comandante dell’esercito dell’erede al trono.

Ma come abbiamo detto all’inizio, il sogno di Daenerys si infrange contro se stessa. Marx teorizzava l’avvenire della società comunista come qualcosa di inevitabile dato che il capitalismo si sarebbe autodistrutto a causa dei suoi mali. A distanza di più di 150 anni dalle sue teorie, la società capitalista non solo è rimasta ancora in piedi ma ha assunto nuove forme ed è ancora più opprimente, seppur in forme velate. Daenerys vedeva in se stessa la realizzazione del progetto di una società giusta e libera. Solo lei, la non bruciata, nata dalla tempesta, la legittima erede al Trono di Spade, aveva il potere e gli strumenti di spezzare le catene dell’ingiustizia. Un potere che, purtroppo, l’ha portata alla follia sancendo la sua fine e la fine dei suoi sogni.

Il mito della caverna e The Truman show

Il mito della caverna e The Truman show

Se Platone fosse vissuto oggi, molto probabilmente avrebbe fatto lo sceneggiatore e avrebbe vinto pure qualche Oscar. I suoi scritti non sono dei trattati filosofici ma dei veri e propri dialoghi in cui due o più personaggi discutono di vari argomenti come la giustizia, la virtù o l’amore. Scopo dei dialoghi è quello della ricerca della verità. Solo attraverso un approfondito scambio di idee e opinioni è possibile raggiungere una verità comune e condivisa da tutti i partecipanti della discussione. Platone non ha fatto altro che mettere per iscritto il metodo d’indagine del proprio maestro, Socrate, che vedeva appunto nella ricerca comune e nel dialogo l’essenza stessa della filosofia. Ma non è tutto. Il filosofo di Atene ci ha regalato alcune delle rappresentazioni allegoriche più iconiche della storia della cultura occidentale. Queste rappresentazioni sono i miti ovvero dei racconti simbolici che servivano a spiegare argomenti piuttosto difficili da comprendere. Alcuni di questi miti, oggi, sono stati ripresi e adattati in diversi contesti, come la letteratura e il cinema. È così che ritroviamo il mito dell’anello di Gige, raccontato nella Repubblica, ne Il signore degli anelli. Il mito racconta di un pastore della Lidia, Gige, il quale ritrova un anello che lo rende invisibile. Egli quindi, indossando il magico artefatto, uccide il re e diventa sovrano della Lidia. E come non pensare al recente film della Disney Pixar, Soul, di cui abbiamo già parlato in un precedente articolo, nel quale viene riproposto il mito di Er.

Sicuramente però, il mito più famoso che Platone ci ha lasciato è quello della caverna, anch’esso presente nella Repubblica. Diversi film hanno ripreso le dinamiche dell’allegoria platonica, tra i più famosi possiamo ritrovare Matrix e The Truman Show, di cui parleremo a breve. Prima di parlare del film, analizziamo nel dettaglio il mito della caverna.

IL MITO DELLA CAVERNA

Platone immagina che in una caverna vi siano degli uomini incatenati, costretti a guardare solo verso il muro che hanno davanti, dove si riflettono ombre di statuette. Dietro questi uomini ce ne sono altri, nascosti da un altro muro, che muovono le statuette le cui ombre vengono proiettate sul muro di fronte i prigionieri grazie all’ardere di un fuoco. Essi scambiano queste ombre per la realtà dato che non conoscono il mondo esterno. Se uno di loro riuscisse a liberarsi vedrebbe l’intero meccanismo che ha scambiato per la realtà. E se riuscisse ad uscir fuori dalla caverna, sarebbe accecato dalla luce del sole poiché non ne sosterrebbe la forza. Egli dovrebbe dapprima abituarsi a guardare le ombre degli oggetti, poi le loro immagini riflesse nell’acqua e in seguito le cose stesse e solo alla fine riuscirebbe a contemplare gli astri e il sole. Solo allora si accorgerebbe che il sole governa tutte le cose del mondo sensibile e che da esso dipendono tutte le cose che lui e i suoi compagni nella caverna.

Il simbolismo del mito, nella sua semplicità, è molto chiaro. Il mondo rappresenta il mondo sensibile nel quale viviamo; le catene rappresentano l’ignoranza che ci inchioda a questa vita; le ombre le credenze fasulle; lo scioglimento delle catene rappresenta la scelta di intraprendere la strada della filosofia; il mondo esterno la vera conoscenza. La conoscenza delle cose sensibili è come quella degli schiavi: falsa. Se lo schiavo che si era liberato torna nella caverna, i suoi occhi saranno offuscati dall’oscurità, non saprà discernere le ombre e i suoi ex compagni non crederebbero alle sue storie riguardanti il mondo esterno. Perciò egli sarà deriso e disprezzato dagli schiavi, i quali attribuiranno i massimi onori a colui il quale saprà vedere massimamente le ombre. Ma ormai l’ex schiavo, ormai diventato filosofo, sa che la vera realtà è fuori dalla caverna e che la vera conoscenza non è quella delle ombre. Il mito ci insegna quindi che l’uomo deve volgere le proprie considerazioni non verso il mondo sensibile ma verso la vera realtà, la quale per Platone è rappresentata dal mondo delle idee, delle quali l’idea del Bene (nel racconto, il sole) è la più importante.

THE TRUMAN SHOW

The Truman Show, film del 1998, ricalca quasi alla lettera il mito platonico. Il protagonista è Truman, interpretato da Jim Carrey, il quale sembra vivere una vita apparentemente perfetta nella tranquilla cittadina di Seaheaven. Una moglie bellissima, un buon lavoro, un grande amico e tutti gli vogliono bene. Truman non sa però di far parte del più grande reality show mai esistito, di cui egli stesso è il protagonista. Tutti, moglie, amici e colleghi sono attori; l’ufficio e la sua casa sono oggetti di una gigantesca scenografia. La sua intera vita non è altro che una finzione, la quale si svolge all’interno di un set televisivo. All’improvviso, il nostro protagonista si accorge che qualcosa non va. A causa di alcuni errori tecnici durante le riprese Truman prende coscienza di essere intrappolato all’interno di una prigione e decide di scappare. Con la sua barca vela arriva letteralmente ai confini estremi del suo mondo. Giunto all’orizzonte ultimo, il Dio del suo universo, il regista dello show, Christof, cerca di persuaderlo a non abbandonare il mondo che aveva creato per lui. Gli spiega che il mondo esterno non è migliore di quello che lui ha creato e che sarebbe al sicuro rimanendo a Seaheaven. C’è una frase che da sola riesce a spiegare l’essenza del film e insieme del mito della caverna: «Noi accettiamo la realtà del mondo così come si presenta». Questo è lo stato che caratterizza i non filosofi, gli schiavi che vivono incatenati all’interno della caverna. Essi, pur essendo costretti a guardare le ombre sul muro, si accontentano della loro condizione, non andando mai oltre le apparenze. Anche Truman ha vissuto una condizione simile ma ad un certo punto è diventato filosofo: egli spezza le catene della falsità e si avventura in un mondo sconosciuto ma vero. A differenza del filosofo platonico non farà più ritorno all’interno della caverna, congedandosi, con un inchino con la sua frase più iconica: «Caso mai non vi rivedessi, buon pomeriggio, buonasera e buonanotte».

Death stranding e l’eterno ritorno

Death stranding e l’eterno ritorno

A quasi due anni di distanza dalla sua uscita, Death Stranding è un titolo che continua a dividere gli appassionati di videogiochi. C’è chi lo ama alla follia e chi lo detesta perché troppo noioso. Quello che è certo è che Death Stranding è un’esperienza particolare, un gioco atipico e per questo unico nel suo genere. Valorizzato dalla presenza di un cast eccezionale, Death Stranding intreccia generi e tematiche differenti mescolandosi in un intreccio narrativo straordinario, degno delle migliori produzioni cinematografiche. Hideo Kojima, sviluppatore del gioco e, tra gli altri, del mitico Metal Gear Solid, propone un concetto di divertimento rivoluzionario, ponendo al centro del titolo non tanto il gameplay (a volte troppo ripetitivo) quanto la trama e le vicende di un’opera destinata ad essere un punto di riferimento per i giochi futuri.

La storia è ambientata in un’America post-apocalittica e devastata da un evento misterioso noto come Death Stranding, che ha portato da una dimensione a metà strada tra il mondo dei vivi e l’aldilà delle entità denominate “Creature Arenate” (C.A.) nel mondo. Da quest’evento è inoltre scaturita la “Cronopioggia”, una particolare pioggia che ha la capacità di manipolare il tempo di tutto ciò che tocca facendo invecchiare e deteriorare ogni entità e oggetti, come uomini e strutture. Le C.A. inoltre causano esplosioni note come “voragini”, risultato del processo di annichilazione che avviene quando la materia di un essere umano viene a contatto con l’antimateria all’interno di una C.A. Questo evento provoca la liberazione di un’incredibile quantità d’energia, che dà luogo a un’esplosione altamente distruttiva, tale da creare un enorme cratere. Questi eventi hanno danneggiato sia le infrastrutture del paese, portando la popolazione rimanente a confinarsi in remote colonie note come Knot Cities, che formano le restanti “Città Unite d’America” (United Cities of America, UCA), sia i collegamenti tra di esse, in quanto nessuno, a causa delle C.A. e della Cronopioggia, vuole avventurarsi verso l’esterno. Solo i membri di una compagnia chiamata Bridges osano sfidare le attuali condizioni di questo mondo attraverso i loro corrieri, per portare alle persone rifornimenti e ciò di cui hanno bisogno, sfidando C.A., banditi (MULI) e terroristi per ristabilire qualche legame attraverso la cosiddetta “Rete Chirale”, una rete virtuale che collega le varie città e rompere questo isolamento forzato. Alcuni individui presentano una condizione nota come “DOOMS” che consente anche a una persona di percepire, vedere o persino controllare in modo naturale le C.A. (e infatti alcuni di loro sono impiegati come fattorini per agevolare le consegne della Bridges). Chi non possiede le DOOMS può comunque compensare facendo affidamento a un “Bridge Baby” (un “BB”), un bambino partorito da una donna in stato di morte cerebrale e per questo sospesa tra questo mondo e l’aldilà. Sono quindi a tutti gli effetti dei “ponti” con un’altra dimensione, permettendo loro di percepire distintamente le C.A.

All’interno di questo desolante scenario, l’obiettivo del protagonista, Sam Porter Bridges, sarà quello di riconnettere tutte le Città d’America tramite la Rete Chirale, in un pioneristico viaggio che partirà dalla costa orientale per arrivare a ovest. Nel suo lungo viaggio, Sam si carica letteralmente sulle spalle i pacchi che dovrà consegnare nelle varie strutture. A volte avrà a disposizione delle moto o della auto ma nella maggior parte del tempo eseguirà le proprie consegne a piedi. Sarà necessario quindi attrezzarsi di ogni mezzo per superare i numerosi ostacoli geografici come fiumi, montagne e precipizi, cambiarsi gli stivali e riposarsi nelle varie strutture della Bridges, senza dimenticare la Cronopioggia, le C.A. e i Muli. Per cercare di rendere le operazioni più facili è possibile, d’altro canto, costruire ponti e strade. Ma è proprio qui che incontriamo uno degli aspetti che rende unico Death Streanding. Il gioco è dotato di un atipico multiplayer in cui si potranno trovare nella mappa delle strutture costruite da altri giocatori senza entrarne mai in contatto personalmente. È possibile però ringraziare l’altro utente attraverso dei like per averci fatto attraversare un fiume pericoloso grazie a un suo ponte. Il gioco vuole comunicare un sincero sentimento di fratellanza facendoci sentire parte di un’enorme comunità unita da un obiettivo unico.

Il Death Stranding è solo però il preludio di un evento ancora più catastrofico: l’estinzione di massa di ogni essere vivente a opera di un’ “Entità Estintiva” (EE). Tale entità è incarnata fisicamente dal personaggio Bridget/Amelie, rispettivamente madre adottiva e sorella di Sam, due facce della stessa medaglia destinate a far scomparire il mondo (per essere più precisi Bridget rappresenta il corpo dell’estinzione e Amelie l’anima). Quest’estinzione è solo l’ultima di una serie di estinzioni (ben cinque) che hanno sterminato altre forme di vita, come i dinosauri. Una specie di eterno ritorno dal quale gli esseri viventi non possono sfuggire. Come si sa, Friedrich Nietzsche presenta la teoria dell’eterno ritorno come il pensiero più profondo della propria filosofia. In una pagina di Ecce homo, il filosofo tedesco racconta di essere stato “folgorato” da questa idea durante una passeggiata a Sils Maria, in Alta Engandina, un giorno dell’agosto del 1881, quando stava percorrendo i viottoli che costeggiano il lago di Silvaplana. Secondo la dottrina dell’eterno ritorno, tutte le realtà e gli eventi del mondo sono destinati a riproporsi in modo identico infinite volte. Come sembra quindi, gli esseri umani non possono far altro che accettare il proprio destino. Ma in un certo qual modo, alla fine del gioco, Sam riesce a fermare Amelie ma non a fermare l’estinzione. Essa è solo rimandata poiché non è possibile evitare l’inevitabile. Allora il messaggio del gioco è chiaro e, per certi versi profetico, se lo accostiamo agli eventi che hanno colpito il mondo nell’ultimo anno: Kojima ci invita riflettere sulle nostre esistenze, sul fatto che una vita dettata dalla rassegnazione a un destino già scritto è una vita priva di significato.  Per Nietzche la vita è un gioco creativo che ha in se stessa il proprio senso appagante. Proprio per questo motivo, l’eterno ritorno, così come la possibilità nel gioco di un’estinzione, come afferma Amelie, è un’opportunità poiché incarnano al massimo grado l’accettazione superomistica della realtà, ponendosi, come «la suprema formula di accettazione che possa mai essere raggiunta» (Ecce homo). Ma il gioco ci insegna molto di più. Ci insegna che la solidarietà è l’unico mezzo che ci permette di superare qualsiasi ostacolo. È grazie a un mio compagno videogiocatore che sono riuscito ad attraversare un fiume senza correre rischi e gliene sarò sempre riconoscente. Solo se restiamo uniti sarà possibile affrontare le ombre del nostro comune futuro.

The Mandalorian e il senso del dovere

The Mandalorian e il senso del dovere

Da un paio d’anni, in una galassia lontana lontana, vaga un misterioso personaggio con un elmo e un’armatura lucente, accompagnato da un tenerissimo esserino verde di 50 anni. Il compito dell’uomo misterioso è riportare la piccola creatura verde dai suoi simili poiché è un trovatello. In passato, i gruppi ai quali appartengono i nostri due avventurieri spaziali erano stati nemici e tra di loro c’era stata più di una guerra.

Ma l’uomo è obbligato a portare in salvo presso i propri simili il piccolo perché Questa è la Via, e non si può disubbidire alla Via. Ovviamente, per chi ancora non lo avesse capito, stiamo parlando della serie tv The Mandalorian, prima serie in live action della saga di Star Wars, la cui seconda stagione è andata in onda alla fine del 2020. Protagonista è il solitario Mandaloriano Din Djarin, un cacciatore di taglie che vaga per la galassia catturando criminali e fuggitivi. All’inizio della prima stagione gli viene affidato il compito di catturare e consegnare a un vecchio funzionario dell’ormai decaduto Impero galattico (le vicende della serie si svolgono 5 anni dopo Il ritorno dello Jedi e quindi dopo la vittoria della Ribellione, ma The Mandalorian ci mostra che l’Impero esiste ancora, anche se non come organismo unitario) una persona di 50 anni.

Quando Din individua la taglia, si trova di fronte un minuscolo esserino verde, indentificato da tutti come Baby Yoda (data la sua somiglianza con lo Yoda dei film) ma che, nel corso della seconda stagione, scopriremo chiamarsi Grogu (pur avendo 50 anni, Grogu ha l’aspetto di un bambino perché la sua razza invecchia più lentamente). Pur consegnando Grogu all’Impero, il Mandaloriano, mosso da compassione e sì, diciamolo, da un’infinita tenerezza (chi non si lascerebbe intenerire dagli occhioni di Grogu?!) salva il piccolo alieno dalle grinfie degli imperiali, iniziando così una serie avventurosa di viaggi dello spazio.

Come detto all’inizio, la missione del Mandaloriano è di riportare Baby Yoda ai propri simili, i Jedi in questo caso. Per capire ciò, è necessario fare una piccola digressione per capire le ragioni di tale missione. I Mandaloriani sono un gruppo etnico e religioso con una forte tradizione guerriera. Essi sono suddivisi in diversi clan che seguono, anche se con qualche differenza, la Via di Mandalore, l’antenato capostipite del gruppo. La Via, una sorta di religione, prevedeva un senso del dovere al quale non ci si poteva sottrarre. La regola principale era di non togliere mai il casco in presenza di altri esseri viventi, sebbene questa regola sia stata abbandonata da alcuni clan nel corso del tempo. L’unico clan che seguiva alla lettera l’antica Via di Mandalore era la Ronda della Morte, gruppo del quale faceva parte, inconsapevolmente, Din Djarin. In caso di ritrovamento di un orfano o di un trovatello, come Grogu, il mandaloriano al quale viene affidato ha il compito di riconsegnarlo alla sua specie di specie di origine o al suo gruppo o, in caso contrario, allevarlo come un mandaloriano. Din quindi non può sottrarsi dal compiere la sua missione perché «Questa è la Via», motto che viene ripetuto come un mantra e al quale si deve obbedire. Una pratica questa che è intuitivamente inscrivibile all’interno della famiglia delle etiche deontologiche.

La deontologia è quella branca dell’etica che studia le azioni doverose e la loro codificazione. Per le etiche deontologiche il giudizio morale verte sulle azioni compiute e queste vengono giudicate in base o meno alla norma prescritta. Di conseguenza, il modello di comportamento generale che le etiche deontologiche prescrivono è la conformità al dovere prestabilito. Una prima strategia prevede di seguire il proprio dovere qualunque siano le circostanze e le conseguenze delle proprie azioni. Questi tipi di comportamento sono spesso a fondamento religioso e richiamano il vecchio adagio fiat iustitia, pereat mundus (sia fatta giustizia e vada pure in rovina il mondo).

Una seconda strategia, introdotta dal filosofo inglese William David Ross, è quella che prevede delle azioni che è doveroso compiere per se stesse. Secondo Ross, la nostra moralità è orientata da una serie di principi che implicano una serie di doveri tra i quali il non uccidere, il mantenere le promesse, l’essere giusti, ecc. Questi sono comportamenti che è doveroso compiere non perché siano azioni comandate da qualcuno o per le buone conseguenze che producono ma per il tipo di azioni in sé. Tuttavia, per il filosofo inglese, pur essendoci delle azioni che intuiamo come doverose, non sempre la vita reale ci indica l’evidenza delle opere che dobbiamo compiere. In altre parole, Ross rifiuta l’idea che ci sia una scala di valori gerarchica o che vi sia un dovere che prevale su tutti gli altri. La vita ci può presentare una serie infinita di eventi nei quali è facile imbattersi in conflitti valoriali. Io prometto, ad esempio, di incontrare un amico a una certa ora ma mentre sto per uscire il mio vicino di casa mi chiede di accompagnarlo all’ospedale perché non sta bene. Se io accompagno il mio vicino all’ospedale non è perché io abbia seguito una scala gerarchica di valori ma perché in questa specifica situazione  intuisco che questo è il mio dovere attuale. In determinati momenti, le mie azioni seguono un certo tipo di praticità e un certo tipo di sensibilità morale.

In una condizione simile si ritrova anche Din Djarin. In una puntata della seconda stagione, il Mandaloriano, trovandosi in un momento di estrema difficoltà, è costretto a togliersi l’elmo per poter salvare Grogu. Egli è obbligato quindi a togliersi il casco, contravvenendo al dogma di non toglierselo mai, ma solo per salvare il suo piccolo verde amico. Perché sì, Questa è la Via, ma a volte sono necessarie delle deviazioni.

Genio e ordine

Genio e ordine

La volta scorsa abbiamo parlato di come un gruppo unito e compatto, privo del campione che emerge su tutti gli altri, possa essere in grado di compiere imprese eccezionali poiché i singoli calciatori realizzano se stessi all’interno di un contesto più generale. D’altra parte, però, una squadra di calcio non è la semplice somma delle sue parti. Che fine fa la diversità intrinseca delle singole individualità nella totalità di una squadra? Come può convivere una spiccata personalità, il talento, in uno schema unico?  Dopo aver scomodato Hegel, è necessario chiamare in causa un altro fuoriclasse della filosofia tedesca, Immanuel Kant.

IL GENIO

Nella Critica del Giudizio (1790), il filosofo di Könisberg elabora sua personale concezione del “genio”:

«Il genio è il talento (dono naturale), che dà la regola all’arte. Poiché il talento, come facoltà produttrice innata dell’artista, appartiene anche alla natura, ci si potrebbe esprimere anche così: il genio è la disposizione innata dell’animo per mezzo della quale la natura dà la regola dell’arte» (Critica del Giudizio).

Al contrario della scoperta scientifica, che è il risultato di un metodo, quindi insegnato e imitato, la produzione artistica non segue metodi scientifici, ma si fonda su regole che provengono dalla natura. Kant identifica le prerogative del genio in tre aspetti: 1) il genio è originale; 2) il genio è capace di produrre opere esemplari, ossia che fungono da modelli per gli altri; 3) il genio non può mostrare scientificamente come compie la propria produzione.  A differenza di quanto si possa pensare, il genio non è accompagnato da quella sregolatezza di cui tanto si decantano le lodi. L’originalità dell’arte deve essere sempre accompagnata dalle regole della natura, altrimenti si cadrebbe nella stravaganza. Per questo motivo, l’opera d’arte è insieme la sintesi di necessità e libertà. Per quanto libera e geniale sia infatti l’ispirazione dell’artista, egli dovrà tuttavia fare i conti con le regole del mondo della natura.

Questa concezione funziona perfettamente per capire i meccanismi di una squadra di calcio. Il campione (il genio, il talento) non deve limitare le proprie potenzialità ma deve esaltarle per metterle al servizio del gruppo. Tale modello, quindi, riesce sia a mantenere alto lo spirito complessivo della squadra sia a rispettare il ruolo di una personalità straordinaria all’interno di una complessità. Il genio che si esalta sulla base di regole ben specifiche si incarna perfettamente nella figura di Johan Cruijff e nella nazionale olandese.

IL PROFETA DEL CALCIO E L’ARANCIA MECCANICA

Nelle discussioni su chi sia il più forte calciatore di tutti, ancora oggi non si è trovata risposta certa. Il binomio Maradona-Pelè è stato ultimamente da quello composto da Cristiano Ronaldo e Messi, per rendere ancora più ardua la sentenza di noi appassionati. C’è una chiave però sulla quale tutti sono d’accordo senza lasciare spazio alle interpretazioni. Se dobbiamo soffermarci sul calciatore che più di tutti ha lasciato un segno nel calcio in senso assoluto, la risposta non può che essere Johan Cruijff. Non si parla solamente del fatto che dall’idea calcistica del fenomeno olandese siano nate quelle che rimangono le ultime rivoluzioni della storia calcio, ossia il Milan di Sacchi e il Barcellona di Guardiola (che di Cruijff è stato un allievo diretto), ma di come i suoi concetti tattici siano alla base del calcio moderno: la creazione dello spazio, il possesso palla e la circolazione del pallone, il falso nueve, l’inserimento in area dei terzini. Tutto ciò realizza la visione di un calcio che vedeva nell’organizzazione collettiva l’esaltazione della singola genialità. E il genio è Johan Cruijff, nemmeno a dirlo. Difficilmente inquadrabile in un ruolo specifico, sapeva unire il senso della posizione di un difensore, le doti di impostazione di un regista e la reattività di un attaccante. Dal suo talento prende vita il ciclo leggendario dell’Ajax e del calcio olandese: con i Lancieri vincerà, dal 1964 al 1973, 6 Campionati, 4 Coppe dei Paesi Bassi e alzerà per 3 anni consecutivi la Coppa dei Campioni, dal 1971 al 1973. Nel ’71, nel’72 e nel ’74 vince il Pallone d’Oro, il primo a riuscirci. Nel pieno del suo splendore calcistico lascia l’Ajax e l’Olanda, e si trasferisce, nel 1973, al Barcellona che riporta subito al titolo, dopo 13 anni di digiuno e di dominio del Real Madrid. Cruijff è il primo violino di quella meravigliosa e sfortunata orchestra che sarà la nazionale olandese ai Mondiali del 1974, l’Arancia Meccanica. Il gioco dell’Olanda di Cruijff, allenata dal leggendario Rinus Michels, passerà alla storia come calcio totale, per la fluidità interpretativa da parte di ogni singolo componente della squadra: tutti partecipano alla manovra d’attacco, tutti si fanno carico delle mansioni di copertura nella fase di difesa. Quando un giocatore passa la palla al proprio compagno, egli prenderà successivamente il suo posto in quella zona del campo, in modo da coprire tutti gli spazi. Il talento di Cruijff è perfettamente inserito in questa macchina quasi perfetta. Quasi perfetta perché il sogno di vincere la Coppa del Mondo sbatte sulla Germania Ovest di Franz Beckenbauer e Gerd Müller, che nella finale di Monaco di Baviera si impone per 2-1. Uno dei pochissimi casi in cui un secondo posto riesce a rubare la scena a un primo perché «i risultati finiscono sugli almanacchi, lo spettacolo resta nella memoria» (Fabrizio Tanzilli, Lo spazio della libertà).